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El peligro de la gamificación educativa

Una tendencia es poderosa cuando dejamos de observarla, cuando se descompone en partículas tan pequeñas que pueden penetrarlo todo hasta hacerse invisibles. Algo así está pasando con la “gamificación”, entendida como un mecanismo digital de recompensas inmediatas. Aquí veremos los peligros de esta tendencia en el mundo educativo y las posibilidades que ofrece si es utilizada con cuidado.

La “gamificación” indica la aplicación de mecanismos de juego en contextos de no-juego para afectar los comportamientos. Un estudio sobre las ramificaciones del concepto de gamificación indica que su uso se expandió hasta confundir dos aspectos totalmente distintos del juego: el entretenimiento y las recompensas o incentivos.

La gamificación es una acción que lleva partículas de incentivos adictivos a distintas actividades, no es un juego completo. Lo más fácil y corriente es utilizar incentivos extrínsecos: puntos, placas (badges), cuadros de honor, muestras de reconocimiento acumulativas que dan sensación de logro y estimulan continuar la actividad por emulación o autosuperación.

La “gamificación” no es nueva. Los Jesuitas inventaron en el Siglo XVII un sistema de emulación total: los alumnos entraban en escuelas-internados. Allí se les asignaba un “campo”: Roma o Cartago. Los alumnos debían defender ese “campo” en todo tipo de competencias individuales y colectivas. Estas competencias lograban motivar a la acción de manera extraordinaria. Los alumnos avanzaban y avanzaban en el aprendizaje, siempre observados, siempre tensionados.

Todo tipo de sistemas de recomensas se crearon desde entonces en las escuelas: estrellas, notas en los cuadernos, placas de honor, abanderados, calificaciones, premios, etc. El tema no es nuevo. Pero en los años recientes observamos una multiplicación exponencial de las tecnologías educativas digitales que utilizan la gamificación para incentivar el aprendizaje.

Un claro ejemplo son las plataformas que fusionan y gamifican el control del aprendizaje. ClassDojo es el mejor ejemplo, presente en más de 180 países y en el 50% de las escuelas de Estados Unidos.

 

ClassDojo es un sistema de comunicación entre docentes y alumnos basado en recompensas inmediatas, constantes y acumulativas. Toda la clase está dentro de la plataforma. Cada alumno elige un avatar. La aplicación permite que los docentes pongan diversas recompensas para cualquier actividad. Esto lo decide el docente: puede asignar puntos por comportamiento, puntualidad, participación en clase, trabajo en equipo, aprendizaje en su materia, etc. Puede asignar recompensas a esos puntos: quien llega a X puntos tiene más recreo o menos tarea en el hogar (son las dos recompensas más usuales).

Existen otras aplicaciones similares, como Youtopia, ClassBadges o Classcraft.

 

 

Es fácil comprender por qué atraen tanto a los docentes y escuelas: los ayudan a controlar la clase y a poner a cada alumno a trabajar. En medio de la caída de los sistemas disciplinarios tradicionales, la gamificación parece ser un reemplazo suave pero efectivo. Ya no se utilizan los castigos físicos, los gritos, las amenazas o las reprimendas. Son las recompensas las que guían el aprendizaje.

Las plataformas de gestión del aprendizaje gamificado son los nuevos panópticos de la educación: permiten ver todo lo que hacen los alumnos y los hacen sentir observados constantemente. Funcionan como un imán tanto para docentes como para alumnos.

¿Cuál es el secreto de su éxito? La combinación de una poderosa tecnología educativa tradicional (los sistemas de recompensas) con la capacidad de alcance de la tecnología digital.

Pero el gran cambio recién está emergiendo con la fusión del Big Data y la gamificación.

Uber, la famosa empresa de “taxis alternativos”, ha comenzado a diseñar experiencias gamificadas de trabajo.

Uber sabe exactamente todos los recorridos de cada uno de sus autos por vía satelital. La cantidad de información que obtiene de los viajes es inmensa y detallada. Esto permite crear algoritmos para incentivar a los choferes a ir a zonas donde hay más demanda (generalmente porque son menos seguras y hay menos autos allí). Uber envía constantes mensajes a sus choferes para incentivarlos a un esfuerzo más: “te faltan tres viajes para lograr tu record esta semana”, “estás a punto de llegar a 100 dólares hoy”, “en X zona hay mucha demanda de autos”. Cada palabra que se envía como mensaje es testeada con miles de conductores hasta encontrar el incentivo perfecto. Esta experiencia de microgamificación ha resultado una forma de entrar directamente en los mecanismos psicológicos más profundos de los conductores, llevándolos a trabajar más y más horas.

China es el segundo ejemplo. En 2015 lanzó Sesamo Credit, una alianza entre el Estado, el mayor portal de internet (Tencent) y el gigante del comercio digital Alibaba (el equivalente de Amazon). Se trata de la primera experiencia de gran escala estatal de gamificación de la ciudadanía. Las personas reciben puntos según su actuación patriótica en internet. Si buscan “Tianamen Square” o si compran en tiendas japonesas pierden puntos, si buscan “Partido Comunista” o si comparten links en las redes sociales sobre lo bien que va la economía en China, el puntaje asciende.

Los puntajes personales otorgan beneficios materiales: permiten por ejemplo acceder a mejores tasas en los créditos bancarios. Sesamo Credit es optativo pero será obligatorio desde 2020. Las penalidades por bajos puntajes que se anuncian son, por ejemplo, tener internet más lento o la restricción de ciertos trabajos a los que no son buenos “ciudadanos”. Incluso, tener amigos en las redes sociales con bajo puntaje bajará el puntaje a sus amigos. Este video cuenta los peligros de esta política.

La microgamificación está penetrando la educación. Todo tipo de aplicaciones y plataformas buscan hacer adictivo el aprendizaje. Duolingo y Khan Academy son quizás los mayores exponentes por su escala mundial. Son parecidas al mecanismo gamificado de Uber con sus choferes. Una vez que nos logueamos en la plataforma se desatan fuerzas absorbentes contra nuestra voluntad de “dejar de esforzarnos por aprender”: puntajes, incentivos, rankings, mensajes personalizados, estímulos constantes a seguir allí, a lograr más, escalar un nivel más, ver otro video, contestar otra pregunta, llegar un paso más allá… Plataformas expertas en nuestros deseos comienzan a convertirse en nuestros educadores: nos estudian mientras aprendemos para ver qué nos motiva a seguir dentro de ellas.

Pero Duolingo o Khan tienen un poder limitado. En definitiva se trata de plataformas de autoaprendizaje, sin controles externos a nuestro propio impulso.

¿Qué pasa si se unen las fuerzas de la gamificación controlada (por docentes, escuelas o sistemas educativos estatales completos) con la potencia del Big Data más avanzado?

Como salido de un episodio de Black Mirror, podemos imaginar un sistema cercano que permite brindar puntaje constante a los alumnos por todo lo que hacen combinado con algoritmos poderosos que miden los efectos de esos incentivos y los van perfeccionando.

Si hay algo en común entre ClassDojo, Uber y Sesamo Credit es la capacidad de controlar poblaciones completas. En el caso de China son los ciudadanos que navegan en internet. En Uber son cientos de miles de choferes cuentapropistas que manejan dentro de su plataforma. En ClassDojo son los alumnos de una clase.

Imaginen un sistema completo que fusiona ClassDojo con el poder del Big Data de Uber. Sería un sistema de incentivos que se perfecciona milimétricamente, que sabe qué incentivo es mejor para cada alumno como Google sabe (incluso mejor que nosotros mismos) qué estamos buscando en internet.

Un sistema educativo es un gran mecanismo de control. Con la convergencia de la gamificación y el Big Data puede convertirse en un sistema de incentivos detallado para el aprendizaje.

Esta solución mágica es peligrosa. Después de todo, ¿puede realmente aprender un alumno a ser libre en un ambiente totalmente controlado donde cada impulso es el resultado de un incentivo externo perfecto? ¿Pueden formarse ciudadanos bajos presión microgamificada?

Existen numerosas evidencias que muestran el efecto peligroso de los incentivos extrínsecos para el aprendizaje. Promueven el amor por los premios (ya sean puntos, placas o dinero) más que por lo aprendido. Si funcionan lo hacen en el corto plazo. Es peligroso lo que dejan como herencia: quizás una vocación a aprender bajo incentivos, encerrados en plataformas digitales como perros de Pavlov.

Los incentivos extrínsecos son una gran tentación educativa desde siempre. Hoy podemos instalarlos sin usar los castigos, sin sentir “culpa”. Podemos incentivar a nuestros alumnos reforzando sus conductas positivas. Pero, ¿no debería ser el aprendizaje una experiencia menos controlada? ¿No deberían los alumnos leer por placer, profundizar en sus proyectos, entender que tiene valor en sí mismo lo que se aprende? ¿No deberían valorar otras cosas además de esos puntos y placas que recolectan sin cesar?

El gran peligro de la gamificación multiplicada por las tecnologías digitales y llevada a niveles personales infinitesimales por el Big Data, es justamente la tentación que produce. No es casual que cientos de emprendedores educativos en todo el mundo estén creando aplicaciones gamificadas. Es la tendencia más recurrente de los desarrollos digitales en educación. El gigantesco mercado EdTech está naturalizando el uso de incentivos extrínsecos como algo obvio, fácil de medir e implementar.

Esto debería ser puesto en discusión. No para eliminar todo incentivo extrínseco, sino para combinarlos con entornos más complejos.

En realidad, la gamificación es parte del diseño de una experiencia de aprendizaje. El gran debate es qué tipo de experiencias creamos. Basta ver una larga lista de formas de diseñar el aprendizaje para salir de la trampa de los incentivos extrínsecos. Podemos usar la gamificación de otras maneras, desafiar su sentido. Podemos invitar a los alumnos a resolver desafíos y enfrentar misterios, construir ideas y proyectos transformadores, crear equipos, solucionar problemas reales, explorar, cambiar las reglas, compartir conocimientos, votar, participar, proponer. Hacer todo esto sin poner puntaje, como algo atractivo en sí mismo. Todas estas dinámicas, bien diseñadas, pueden ser atractivas y poderosas como motivaciones intrínsecas al aprendizaje en plataformas digitales y en aulas físicas.

Diseñar experiencias digitales de aprendizaje no es un juego. Es algo serio. Requiere profundas discusiones filosóficas, pedagógicas, psicológicas, sociológicas, culturales y políticas. El gran peligro es la tentación de la gamificación entendida como incentivos envolventes extrínsecos. Quizás estemos perdiendo la oportunidad de pensar en serio la educación del futuro. Quizás, buscando soluciones fáciles y golpes de efecto que multipliquen los clicks de nuestra app, estemos en realidad viajando al pasado. Quizás estemos diseñando pedagogías conductistas, tan tentadoras como darle dinero a un niño para que se vaya a estudiar y nos deje en paz.

Es hora de redefinir el concepto de gamificación antes que sea demasiado tarde. Es hora de diseñar experiencias de aprendizaje que devuelvan el sentido a un concepto que está pronto a ser robado para convertirse en un sinónimo de “incentivos”. Es hora de detener la tentación y desplegar la reflexión sobre los mundos educativos que estamos creando.

 

Aquí, aquí y aquí se pueden encontrar revisiones de los impactos de la gamificación en los aprendizajes.

Aquí se puede leer una mirada más favorable a la gamificación, aquí una mirada crítica.


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