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Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación

La gamificación está llegando a la educación. Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos.

Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos. Estudios más profundos han sistematizado el tema. En particular, se recomienda este trabajo del MIT que busca amenazas y oportunidades de los videojuegos educativos.

En América Latina hay experiencias en marcha interesantes, que luchan por escalar y viralizarse.

Kokorí, de Chile, es un videojuego fratuito de biología celular. Se trata de un juego de tipo arcade que se complementa con un navegador, guías didácticas y un cómic.

Grupo Avatar, de Perú, reúne investigadores que desarrollan videojuegos educativos y cursos para su creación, con la intención de potenciar procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

Educopedia, en el Estado de Río de Janeiro, Brasil, es una red de más de 1000 escuelas en Río de Janeiro basada en una plataforma con recursos y juegos educativos.

Yogome, surge en México como una empresa de videojuegos educativos para niños protagonizados por superhéroes. Tiene ya más de un millón de descargas y recibió una inversión de US$300,000 de parte de empresarios de Silicon Valley.

Creápolis, de Argentina, es un videojuego online que invita a aprender fomentando la creatividad. Se complementa con la red de aprendizaje colaborativo Aula365 y con contenidos audiovisuales televisivos, en especial con el reciente programa “Los creadores”.

Tiza, papel, byte, de Argentina, es un grupo interdisciplinario de profesionales de las ciencias sociales y la tecnología, que investiga y desarrolla videojuegos y aplicaciones educativas originales.

El desarrollo potencial de los videojuegos y juegos serios educativos abre numerosas preguntas para el mundo de la educación. Aquí se resumen ocho conjuntos de ellas. Discutirlas puede ser un gran entretenimiento, una empresa educativa o ambas cosas.

(1) Regulación del consumo

Cálculos recientes estiman que el planeta destina 3 billones de horas por semana a los videojuegos. Unas 500 millones de personas en el mundo destinan al menos una hora diaria a los videojuegos. En Estados Unidos una persona promedio destinará 10.000 horas de videojuegos para la edad de 21 años, lo cual equivale al tiempo destinado a ir a la escuela secundaria completa (7 años de educación) si no hubiesen faltado nunca. Este consumo/actividad de tiempo creció exponencialmente en los años recientes y se estima que seguirá aumentando.

¿Qué debe hacer la educación con este tiempo? ¿Intentar invadirlo, reducirlo, controlarlo? ¿Debe haber mayores niveles de regulación educativa del tipo de consumos de videojuegos permitidos y/o recomendados por edades? ¿Debe haber recomendaciones educativas para los padres? ¿O se trata de un abordaje equivocado, donde el control tendrá poco efecto y gastará esfuerzos ineficaces que deberían destinarse a conquistar educativamente a los alumnos con nuevas estrategias?

(2) Velocidad de la gamification

Wesley y Barczak señalaron en 2010 que la tecnología computacional era la bomba atómica que iba a romper la barrera entre el aprendizaje y el entretenimiento. Desde entonces todos hablan de la “gamificación” (una palabra que no tiene aún traducción al español) de la educación. Se ha convertido en un “trending topic” de la innovación educativa.

Pero realmente ¿cuál es su escala actual? ¿Qué tanto ha crecido? ¿En qué contextos y países? ¿Quiénes son los beneficiados y perjudicados? ¿Qué nuevas brechas sociales se están potenciando? ¿Cuánto está cambiado la educación tradicional? ¿Con qué velocidad están introduciéndose las soluciones (aplicaciones, videojuegos, premios, etc.) educativas basadas en la gamificación? De mantenerse este ritmo de gamificación de la educación, ¿cuánto tiempo se tardaría en ver cambios revolucionarios en el sistema educativo o incluso en la mutación de lo que llamamos sistema educativo a una figura nueva y todavía indefinida?

(3) Curación estatal

El Estado observa desplegarse ante su rostro inmenso y decimonónico una miríada de innovaciones que van ancladas a una velocidad vertiginosa. La cantidad de videojuegos educativos (en todas sus variantes) crece exponencialmente. Algunos grupos de estudiantes y educadores han comenzado a usar y evaluar los videojuegos educativos, creando una nueva enciclopedia.

¿Qué debe hacer el Estado? ¿Crear sus propios videojuegos? ¿Crear una nueva versión de la currícula en formato videojuego para acompañar todos los temas, como lo ha hecho con libros de texto o con portales oficiales para-curriculares, llenos de videos, ejercicios, infografías y links? ¿Delegar esta función en grupos expertos dinámicos, livianos y creativos, pero que diseñen en base a pedidos o lineamientos estatales? ¿Regular el mercado, incentivarlo, monitorearlo, evaluarlo? ¿Crear una entidad nueva que seleccione las mejores aplicaciones, convirtiéndose en un curador de videojuegos educativos? ¿Empezar por una serie de acciones y proyectar otras a futuro?

(4) La nueva emulación educativa

En la historia de la educación existen numerosos ejemplos de sistemas de emulación basados en la competencia. En el siglo XIX el método lancasteriano de monitores tenía en sus grandes salones la predilección de colgar juguetes como premio para los mejores alumnos de la competencia diaria. La tendencia a la gamificación puede ser entendida como un avance de la dimensión lúdica (divertirse, entretenerse, disfrutar) en la educación. Pero para muchos es sinónimo de otro gran nudo de conductas: la competencia, la búsqueda de premios, las motivaciones basadas en la emulación, los puntajes, las badges, los mini certificados o la constante pulsión por superarse y superar a otros para aprender.

¿La gamificación es la nueva emulación educativa? ¿Qué tanto debe promoverse la competencia y qué tipo de competencias en los nuevos juegos educativos? ¿Es esta una vía por completo equivocada que desvía el potencial educativo de los videojuegos y lo traslada a una competencia donde surgirán nuevos ganadores y perdedores, nuevos excluidos? ¿Será este un mercado subterráneo de nuevas habilidades que serán premiadas a costa de nuevos perdedores? ¿O puede el potencial colaborativo de los juegos ganar mayor impulso? ¿Cómo, bajo qué regulaciones e incentivos?

(5) Gamificarlo todo

Hay escuelas famosas por reemplazar toda la currícula por dominios de aprendizaje basados en juegos. Llevada a un extremo la idea de la gamificación educativa supone que todos los contenidos y habilidades que deben aprenderse en el sistema educativo pueden ser traducidos a videojuegos. Sólo bastaría tener la habilidad, los recursos y el software necesario para que un alumno en el futuro no tan lejano pueda jugar durante 5 años seguidos y aprender todo lo que debía aprender en la escuela secundaria sin haber pasado jamás por una etapa de sufrimiento, padecimiento o dolor académico. Mucho resta ser investigado en el mundo educativo que viene.

¿Pueden todos los saberes educativos ser traducidos a videojuegos? ¿Desde qué tan temprana edad empezar y con qué frecuencia? ¿Qué se pierde en la traducción según temas, dominios de aprendizaje, edades y contextos? ¿Quién mapeará las condiciones de transposición didáctica gamificada de cada eje curricular?

(6) Frontera educativa borrosa

Estamos en tiempos líquidos, donde las fronteras se diluyen. La gamificación diluye la frontera entre lo educativo y lo no educativo. Preguntados es un juego de preguntas y respuestas que nació en Argentina y se convirtió en la aplicación gratuita más bajada de Apple durante más de dos meses. Acumula más de 120 millones de descargas. Un ritmo exponencial, pero ¿es un juego educativo?

¿Cuáles son las fronteras entre lo educativo y lo no educativo en los videojuegos? ¿Debe existir una intención educativa proyectada en el tipo de desarrollos cognitivos que deben atravesar quienes los jueguen? ¿Debe haber una supervisión de educadores que agreguen capas educativas a desarrollos tecnológicos? ¿O se trata de algo más profundo, que implica una progresión de aprendizajes, una secuencia didáctica que asume un principio de control sobre aquello que va a ser experimentado por quienes jueguen? ¿Quiénes podrán juzgar estos principios y qué valor tendrán en la práctica?

(7) La amenaza de la pesadilla educativa

Algunos especialistas ya lo advirtieron: los videojuegos educativos pueden ser versiones horrendas de los verdaderos videojuegos, diseñados para hacer jugar y no para educar. La escuela tiene una larga historia de aniquilación de las pasiones. Cuando un libro fascinante entra en ella y se establece como lectura obligatoria para generaciones enteras de alumnos, es difícil que no lo convierta en una verdadera pesadilla, amasada por la obligación, la examinación y la estandarización.

¿Introducir los videojuegos por las vías tradicionales del sistema educativo no implica el riesgo de matar a la “gallina de los huevos de oro” (la gamificación) de la innovación educativa? ¿Los alumnos no se resistirán a que les impongan aprender en los códigos que ellos manejan porque quieren “no aprender” si no jugar y estar “fuera del mundo-escuela”? ¿Los videojuegos educativos deben ser, por esto mismo, diseñados por no educadores, creadores que sepan apelar a los sentimientos más profundos de los alumnos como jugadores y arriesgar a perder control educativo para ganar pasión por jugarlos? ¿O, al contrario, la conducción educativa debe establecer los principios de aprendizaje y los diseñadores deben adaptarse como sea a lograr esos principios, a riesgo de perder creatividad y “modus operandi” de la innovación?

(8) La riesgosa transición

Los grandes pedagogos han recomendado hace años que se aprende “jugando el juego completo”. Pero esto no se traduce de forma lineal a la gamificación. Es necesario hacer una gran transición educativa que empalme el sistema educativo con el mundo de los videojuegos.

¿Cómo habrá que formar a los docentes para este nuevo escenario? ¿Usando la gamificación con ellos mismos en su formación? ¿Qué cortes generacionales pueden existir entre aquellos que ya han crecido inmersos en tecnologías digitales y los que no?

Finalmente, si se asume que el potencial de los videojuegos es que los que los utilizan muestran persistencia, aceptan riesgos, resuelven problemas, aprenden de su fracaso, experimentan, cambian sus identidades, se esfuerzan por comprender e interpretar códigos nuevos, concentran su atención, colaboran y se superan a sí mismos, ¿cómo hacer para no matar esas fuerzas vivas al traducir los videojuegos al mundo educativo? ¿Debe crear una etapa de transición donde quizás primero se juegue fuera de la escuela y se discuta adentro, para no institucionalizar el juego y aniquilarlo? ¿Deben las escuelas convertirse en otra cosa para poder jugar-aprender en ellas?


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